Productos y emociones
Un producto diseñado perdura en el tiempo como consecuencia de la aceptación del consumidor en base a su utilización y de cómo su influencia nos facilita las tareas. Nos sentimos cómodos consumiendo productos que nos dan felicidad.
Como indica Aaron Walter en su libro Designing for Emotion:
“Las experiencias emocionales dejan una huella profunda en nuestra memoria a largo plazo. Generamos emociones y registramos recuerdos en el sistema límbico, una colección de glándulas y estructuras en la materia gris plegada del cerebro.”
Tanto es así que los asimilamos como propios, los incorporamos a nuestras costumbres, los mantendremos de por vida. Por el contrario, otros dejan de usarse casi inmediatamente. Es ahí donde podemos notar si algo fue realmente bien diseñado.
Nostalgia y novedad
Es un hecho que el diseño haya mejorado la manera de consumir productos. Un caso latente es el que contempla el contenido audiovisual, tomando el observador una posición activa en el relato, convirtiéndolo en creador además de consumidor.
Cuando era un niño me gustaba leer historias fantásticas de ciencia ficción, entre ellas los cuentos de la línea “Elige tu propia aventura”. Me cautivaban, no sólo por el contenido, sino también porque ofrecía la posibilidad de ir seleccionando diferentes caminos para crear la historia, a partir de hipertextos dentro de los párrafos. La manera de combinar los contenidos hacía que uno pudiera tener varios cuentos dentro de un mismo relato.
Hace algún tiempo, conociendo este antecedente, la plataforma Netflix utiliza el mismo recurso en el capítulo Bandersnatch de la serie “Black Mirror”. Lo mejora en una nueva versión digital, acercando el producto a las nuevas generaciones y, sea por nostalgia o novedad, se amplía el perfil etario.
Es en esta lógica donde el diseño se adapta a la estructura del perfil de usuario. Lo resignifica dándole un sentido más amigable, centrando la experiencia de consumo en una sensación agradable.
Realidad simulada
Los recursos alternos para la adquisición de productos que ofrecen las empresas a sus consumidores mutan vertiginosamente, intentan mejorar la experiencia manteniendo estructuras conocidas simplificando el proceso.
En algunos países desarrollados, las compras pueden concretarse desde puntos de ventas innovadores que difieren de las tiendas tradicionales pero, redundantemente, manteniendo aún esas tradiciones.
Uno de estos escenarios se materializa en las plataformas de espera de los metros, donde el usuario, generando un aprovechamiento del tiempo, selecciona los productos desde pantallas táctiles simulando las góndolas de los supermercados. El resultado se torna placentero, cuando el tiempo parece desdoblarse a nuestro favor.
Nuevos consumidores, nuevos diseñadores
El artista se diferencia, entre otras cosas, del diseñador porque mientras el arte parte de la subjetividad, el diseño lo hace desde la objetividad. Ambos comparten valores estéticos que se cruzan y dan lugar a piezas maravillosas. Sin embargo los propósitos difieren: conocer el objetivo de nuestro proyecto nos permitirá tomar decisiones más allá del gusto personal.
En la actualidad el diseño no se basa exclusivamente en conceptos puramente gráficos, los utiliza sí, pero siempre enfocados en lograr lo propuesto. No sólo debemos diseñar para gustar, debemos hacerlo pensando en quien lo usa, su cualidades funcionales deben ser las que definan las cualidades estéticas.
Diseñar un producto nos obliga a pensarlo desde la simpleza, utilizando la menor cantidad de recursos posibles, evitando que el espectador distraiga su atención con contenido innecesario, deben entenderse solos. No es extraño que la tendencia de las marcas sea sintetizar su contenido visual.
Reflexionemos acerca de nuestra creatividad: ¿debemos activarla para crear productos funcionales o simplemente generar contenidos visuales? La realidad actual cobra otro sentido deshaciendo los límites entre lo analógico y lo digital, corriendo el protagonismo hacia las sensaciones de experiencias placenteras. En tal caso, al igual que los cuentos, tú decides los caminos para que tu diseño haga un poco más feliz la vida de las personas.